jueves, 30 de noviembre de 2017

Cómo vender en el Markeplace de Unreal.

Como avanzamos la semana pasada, hoy os hablaremos sobre cómo subir un asset a la tienda de Unreal. Aunque sinceramente, hay poco que contar. A diferencia de con la tienda de Unity, donde había que hacer unas cosas en concreto de una manera específica, se trata de rellenar un formulario y poco más. Aun y con esas diferencias, el concepto es el mismo, así que os recomendamos encarecidamente que miréis el artículo sobre cómo vender en Unity que hicimos porqué os servirá 100% para cualquier tienda.

Lo que si podemos hacer es comentaros la única diferencia significativa que vimos en el marketplace de Unreal. Se trata de la descripción donde la mayor parte de usuarios, siguiendo las propias reglas para publicar de Unreal, especifican al milímetro todo el asset. Hay que poner los detalles técnicos como cuantos modelos hay de cada tipo y un resumen de números como el número mínimo y máximo de polígonos, el nivel de LOD, para qué versiones del motor y sistemas operativos es funcional, número de texturas, materiales, etc.

Quitando esta parte, se trata de ir rellenando el formulario, aunque en este caso, no son tan puntillosos como en Unity. Creamos un par de mapas, uno para la escena que nos sirvió para sacar las capturas más chulas, y el otro donde pusimos todos los objetos en fila y poder mostrar todo el contenido del asset.

El propio Marketplace tiene una guía de creación de assets para su página, muy recomendada su lectura para saber las restricciones y la configuración de muchas de las cosas básicas que tiene cada asset.

Es importante que todo el contenido gráfico que creéis sea para que se vea lo mejor posible. Por una parte hay que crear algo sencillo para mostrar en fila todos los objetos que componen el asset y así el usuario pueda ver qué contiene exactamente. Por la otra, si creáis una escena chula, poniendo lo mejor posible parte del material que habéis creado (cuanto más mejor) enseñaréis a los usuarios qué pueden hacer con los objetos que habéis hecho. ¿Es necesario? pues no hace falta currárselo tanto, pero sí es muy recomendable. Cuanto más hagáis por mostrar vuestro asset mejor. Como por ejemplo, hacer un vídeo y subirlo a Youtube. Así hacéis posicionamiento orgánico a la vez que mostráis en movimiento vuestro asset.

Después toca poner el precio. Otra diferencia que nos gusta respecto a Unity es que no se puede poner el número que uno quiera, tiene que escoger uno de un desplegable. Nos gusta más porqué así si alguien quiere hacerte la competencia no podrá ponerlo solo un poco más barato que el tuyo y tendrá que renunciar a ganar casi lo mismo que tu y reducir considerablemente sus posibles beneficios. Así que ponéis el que creéis que se acerca más a la realidad y listo.

Una vez rellenado todos los campos, se sube a la tienda y Unreal os avisará que está en revisión y que en cuanto puedan lo miraran y os darán el visto bueno u os harán rectificar lo que pueda estar mal. En este caso, su media de atención son de 15 días, algo menos que en Unity, pero es bastante sencillo, así que no tiene porqué salir nada mal.

Esperamos que os haya sido útil, y recordad que hicimos un artículo mucho más completo sobre cómo vender en la asset store de Unity. Miradlo si queréis completar la información de este. Hasta la próxima entrada.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Creando la ciudad IX: nuevos vehículos.

Como veréis por lo que vamos compartiendo las últimas semanas, cada vez os mostramos menos modelos 3D y más funcionalidades programadas con blueprints en Unreal. Pero de vez en cuando, necesitamos más material fresco para seguir dando riqueza al juego.

En esta ocasión os traemos nuevos vehículos. Además, os traemos otra noticia que esperamos que cada vez sea más frecuente, aunque aún no estamos seguros 100%. El caso es que estamos aprovechando todo este atrezzo que vamos haciendo últimamente para convertirlo en assets. Por ese motivo ya os podéis imaginar que el tipo de vehículos que hemos hecho no serán modelos protagonistas de nuestra historia. Queremos poder ofrecer a cualquiera que lo necesite vehículos funcionales para usarlos inmediatamente pero no a costa de nuestra historia. Además hemos hecho un pequeño circuito para poder testear los coches, así que el que lo use podrá probar los coches mientras juega un rato :D.

El pack habla por sí solo, así que no hay mucho más que contar sobre el. Lo que sí podemos decir es que hay 5 vehículos distintos y van desde las 1.992 caras del modelo más ligero hasta las 2.856 para el más pesado. Hemos añadido 4 texturas por modelo, así que hay 20 texturas distintas con las que jugar, aunque todos los modelos están con sus UV's preparadas para poder cambiar las texturas por unas propias y pintar cada chasis con el color que uno desee. No hay ninguna razón especial sobre porqué hemos elegido este tipo de modelos, simplemente queríamos dar cierta variedad para que el usuario que los utilice pueda tener muchas variaciones posibles, más aún si contamos con la posibilidad de poder usar sus propias texturas.

Por fortuna, no nos hemos encontrado muchos problemas al hacer este asset, así que seguramente habrá alguno más, ya que no nos ha costado mucho montar el pack en Unreal, y necesitaremos más vehículos para repartir por la ciudad.

Por ahora el asset está en estado de revisión por parte del marketplace de Unreal, así que ya os avisaremos cuando esté disponible para que podáis ver con detalle qué contiene el pack. De momento os dejamos con algunas capturas y el vídeo donde se muestra su funcionamiento.

Vista de los 5 modelos.

Primer vehículo de 3 puertas.
Segundo vehículo de 3 puertas.
Primer vehículo de 5 puertas.

Segundo vehículo de 5 puertas.
Furgoneta.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Pack de árboles y vegetación para Unreal Marketplace y Unity Asset Store.

Como ya avanzamos hace unas semanas, este es nuestro segundo pack (y prevemos que no será el último) que ponemos a la venta. En esta ocasión, también lo hacemos en el Marketplace de Unreal,  el cuál ya fue aprobado hace unas semanas, al igual que en la Asset Store de Unity. Como sabréis, ya dimos este paso hace meses con el pack de peces que, en esa ocasión, solo compartimos en la de Unity. El motivo en ese momento fue aprovechar que teníamos algo hecho para que si alguien lo necesitara pudiera disponer de ese material. Obviamente le pusimos un precio (más simbólico que otra cosa) para valorar nuestro trabajo y no hacer competencia desleal a los vendedores de la tienda. A nadie le gusta que venga alguien a regalar un trabajo que cuesta tanto de hacer y quitarle ventas.

En esta ocasión, seguimos con el mismo ideal. Tenemos que hacer un montón de material para nuestro segundo proyecto, The Deliver, y hemos decidido compartir parte de él. Como hemos avanzado, este pack, no será el último a priori. La tienda de Unreal nos gusta mucho más, vemos dos puntos positivos muy interesantes. Está mucho menos saturada, por lo tanto, todo material que aportes será más susceptible de serle útil a alguien porque hay relativamente poco (más aún si comparamos con la tienda de Unity). Y por otra parte, puedes venderlo más caro, porqué los precios en general están más altos. ¡Ojo! nadie se hará rico, pero si queréis sacar algo de rendimiento al trabajo realizado es una manera facilona de hacerlo, a sabiendas que no lo venderéis por el precio real que debería tener contando las horas que os ha costado hacerlo. Y eso, si vendéis algo, ya que no es tan fácil y hay que dedicarle tiempo, cosa que nosotros no tenemos.

La diferencia con el anterior pack, es que este al ser todo modelos 3D lo hemos podido compartir en las dos tiendas fácilmente. El de los peces, al tener programación de por medio, tendríamos que haber hecho la portabilidad a Unreal y eso era demasiado trabajo, sobretodo cuando no lo haces por un beneficio económico claro.

Probablemente haremos otro artículo sobre cómo vender en el Marketplace de Unreal, aunque el proceso es muy similar al seguido para la Asset Store de Unity. Aún así, intentaremos hablaros sobre ello el próximo jueves.

Dicho todo esto, solo queda dejaros los enlaces a las dos tiendas y que podáis ver todos los detalles.


lunes, 20 de noviembre de 2017

Novedades en la navegación.

Un punto de la jugabilidad que teníamos pendiente era como hacer para indicarle al usuario cómo llegar a cada destino de la misión.

Comentamos que queríamos hacer un mini mapa, pero antes de eso hemos querido implementar una ayuda más en la navegación, y es una barra superior estilo brújula que indica la dirección y el punto donde se encuentra el siguiente objetivo.

La barra de la brújula es bastante típica de otros juegos, aunque nosotros le hemos dado nuestro toque personal. Para indicar la dirección del siguiente objetivo se muestra un icono muy representativo para indicar un punto destino, el cuál tiene un tamaño dinámico dependiendo de la distancia que exista entre el jugador y el objetivo. Así pues, si el jugador está lejos del objetivo el icono se ve más pequeño y a medida que se va acercando al destino el icono se hace un poco más grande.

En el siguiente vídeo podéis ver el gameplay de la primera misión de la demo utilizando la nueva barra de navegación. No queremos mostrar las otras misiones de la demo porque queremos que las probéis por vosotros mismos cuando esté disponible :-).


Como se ve en el vídeo, también hemos mejorado los puntos de destino, añadiendo el mismo icono que el de la barra de navegación pero realizado en 3D y animado, así el jugador podrá relacionar fácilmente que el punto que le indica la barra de navegación es el mismo punto que ve en el mundo del juego y que tiene que parar encima de él. El punto de destino en 3D se oculta cuando el coche está lo suficientemente cerca.

La idea, es que con solo esta barra de navegación el jugador sea capaz de llegar a su objetivo. Para la ciudad es bastante factible, aunque cuando añadamos el resto del mapa, es posible que se necesite de "algo más" para poderte guiar correctamente hacia el objetivo. Este "algo más" seguramente será el mini mapa que tenemos pendiente de hacer y el cuál se podrá hacer grande para que el jugador pueda ver dónde se encuentra y dónde tiene que ir, para así poderse trazar una ruta mental del camino.

Además de esta novedad, también hemos mejorado un poco las conversaciones en las entregas de cada misión. Ahora cuando el jugador llega al destino de la entrega también se muestra un avatar de interfono simulando que el personaje llama y alguien le responde. Así parece que hay un poco más de interactividad entre el personaje y la persona que recibe el paquete.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente :-).

lunes, 13 de noviembre de 2017

Sobrevolando la ciudad.

Esta semana os traemos algo distinto a lo habitual. Como no hemos podido avanzar tanto como para tener un nuevo gameplay del juego con las novedades, os vamos a mostrar como se ve la ciudad que hemos recreado hasta el momento y luego os comentamos las novedades que tenemos.

Si recordáis de entradas anteriores, esta parte de la ciudad es solo una porción de todo el mapa que tendrá el juego, ya que también habrá zona de campo, montañosa y desértica. Pero para centrarnos más en las otras características del juego, para la demo que estamos preparando, solo se podrá conducir por la ciudad. Oye, que tampoco está tan mal :-).

La idea del vídeo es mostrar una visión general de como está hecha la ciudad, con algunas tomas más cercanas para ver más en detalle los objetos más pequeños.



Ahora si, vamos a comentar algunos avances que hemos hecho esta semana.

En cuanto a las cuatro misiones que tendrá la demo, ya las tenemos todas introducidas y configuradas, además de ser funcionales. Si se hacen todas seguidas seguramente la demo no dure más de 20 minutos, a menos que os piquéis un poco para mejorar los registros de puntuación que se obtienen en cada misión y hagáis alguna varias veces ;-).

A parte de esto, hemos estado mejorando pequeños errores en la visualización de las conversaciones. También hemos mejorado un poco las suspensiones de los vehículos para que no hicieran tope al tomar las curvas, manteniendo la idea de que la conducción sea divertida.

Como habréis visto en el vídeo gameplay de la entrada anterior, cuando toca llegar al destino no hay ningún indicador en pantalla. Ahora estamos mejorando este tema. Primero incluiremos un indicador en la parte superior de la pantalla que indique la dirección de nuestro destino. Y segundo, incluiremos un mini mapa que indique también donde está cada objetivo. Este mini mapa se podrá ampliar para que puedas ver hacia donde tienes que ir y puedas trazar mentalmente tu ruta.

Ahora mismo estamos con el indicador que se mostrará en la parte superior de la pantalla. No queremos hacer la típica flecha en 3D, sino algo visualmente más acorde con la estética que le estamos dando al HUD del juego.

Si la cosa va bien, la próxima semana os podremos mostrar en un vídeo el funcionamiento de este indicador.

Esperamos que os haya gustado el vídeo de esta semana y nos vemos en la próxima :-).

lunes, 6 de noviembre de 2017

¡Vamos a repartir pizzas!

Pues sí, esta vez vamos a mostrar una primera misión completa de prueba. En las entradas de las últimas semanas hemos ido creando las misiones con múltiples objetivos, la pantalla al finalizar la misión, el sistema de conversaciones, los retoques en la iluminación, etc. Hoy os mostramos todos esos avances en un único gameplay.

En el siguiente vídeo vamos a mostrar como podría ser una primera misión de la historia. Como juego aún faltan cosas, como el audio (aunque le hemos puesto música para que sea más ameno), un mini mapa para indicar donde es cada entrega, tráfico de coches, etc. Pero sí podemos ver como podría ser la primera misión que se haga en la historia de la versión demo. 

Nuestro personaje trabaja de repartidor en una pizzería donde reciben varios pedidos y le toca hacer una entrega en distintos puntos de la ciudad y en un tiempo limitado, teniendo cuidado para que las pizzas lleguen en buen estado. Una vez entregados los pedidos, tiene que volver de nuevo a la pizzería.


Al ser una prueba, el tiempo para la misión no está ajustado para que tengas que ir rápido y el detector de daños de los paquetes que transportas es bastante permisivo. Estos parámetros se irán ajustando para que las misiones tengan cierta dificultad y se tenga que gestionar entre correr rápido para llegar pronto y vigilar por dónde pasas para no dañar mucho los paquetes que transportas.

También hay algunos pequeños detalles que se ven en el vídeo que iremos puliendo. Por ejemplo, la conversación que sale en cada entrega dónde sólo se ve que habla nuestro personaje. Queremos poner algún icono o pequeña animación para que se vea el tiempo transcurrido durante esa entrega. Ya veremos.

Otro detalle son las conversaciones. Cuando un personaje deja de hablar y abandona la conversación, como es el caso del teléfono (aunque no sea un personaje como tal) sus frases (en este caso, en rojo) quedan visibles. Seguramente quede más limpio que esas frases se oculten una vez que el personaje ya no esté en la conversación.

Otra cosa a mejorar son las suspensiones del coche, que están un poco extremas. Ahora mismo cuando coges una curva un poco rápido, las suspensiones hacen tope. Nos gusta que visualmente se vea como el coche reacciona a los desniveles y al tomar las curvas, pero hay que llegar a un equilibro.

Finalmente comentar que, si todo va bien, la próxima novedad que pondremos será el mini mapa indicando los objetivos de la misión. Esperemos mostrar novedades pronto sobre esto.

De momento eso es todo. Esperamos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana :-).

jueves, 2 de noviembre de 2017

TIP#4. Corrección de color con Unreal.

El pasado lunes os hablamos de la corrección de color en Unreal. Pero, ¿como se hace? Pues bien, primero haremos una captura (o varias) de nuestro juego en directamente desde el engine. Después necesitaremos ir a la página de documentación oficial de Unreal y copiar esta imagen del rango de colores:

Rango de colores sin retocar de Unreal.
Nos iremos a nuestro editor de imágenes de confianza (Gimp, Photoshop, etc) y pondremos nuestra captura del juego y la imagen del rango de colores. Haremos una copia del rango de colores y la ocultaremos, y la que hemos dejado visible la uniremos con la captura de la imagen del juego. Así todas las correcciones de color que hagamos a la captura del juego, se la estaremos haciendo también al rango de colores, que es el que nos llevaremos a Unreal después.

Captura sin modificar con el rango de colores inicial.


Luego, haremos las correcciones que creamos convenientes para darle el color que queramos al juego. Modificaremos los balances, los tonos, la saturación o lo que sea para conseguir el color que queremos que tiña el juego. Os aconsejamos que esta corrección no la hagáis solo con una captura, podríais estar obviando otros elementos de vuestro juego que igual no os gusta como quedan con esas correcciones de color que habéis hecho pensando que en otros elementos del juego sí quedaban bien.

Captura modificada con el rango de colores modificado.


Una vez tenemos la corrección que queremos, necesitamos llevarnos solo la imagen del rango de colores que se ha modificado, así que seleccionando la copia que hemos ocultado del rango de colores pero copiando la que hemos modificado, nos iremos a un nuevo archivo y pegaremos ese rango de colores cambiado y lo guardaremos en formato TGA.

Este archivo lo cargaremos en Unreal. Le daremos doble clic para abrirlo, y cambiaremos a ColorLookupTable el parámetro Texture Group del Level of Detail. Lo que suavizará todos los colores haciendo transiciones de uno a otro.

Modificamos la imagen de la corrección de color que acabamos de importar a Unreal.


Cerramos y dentro del World Outliner, en PostProcessVolume, buscaremos en el buscador el parámetro Unbound para asegurarnos que está activado.

Aseguramos que el parámetro Unbound está activado.


Finalmente, arrastraremos nuestro nuevo rango de colores al parámetro (lo buscamos de igual forma) Color Grading. En cuanto lo pongamos, veremos la diferencia.

Arrastramos la imagen del rango de colores que hemos creado en el parámetro de Color Grading.


A partir de aquí, se trata de hacer pruebas hasta que consigáis el efecto deseado. Si tenéis cualquier duda, no os lo penséis y ¡comentad!.