lunes, 11 de diciembre de 2017

Creando la ciudad XI: vehículos policiales (Parte I).

Si amigos, una semana más os traemos un nuevo pack de vehículos. En esta ocasión solo os podemos mostrar un par de ellos porqué aún no los tenemos todos terminados. Si, cosas del directo :S.

Al pensar en los vehículos que necesitaríamos para la ciudad, y dado que queremos ambientar el vídeo juego entre los años 70, 80 y quizás principios de los 90 (si, son muchos años) necesitamos modelar vehículos que puedan parecer de esa época. Que pensemos un rango más o menos grande de las épocas donde queremos ambientar el juego nos facilita el hecho de poder abarcar un rango mayor de necesidades de los posibles usuarios finales del pack. Porque al quererlos dejar a disposición del que lo necesite entendemos que la mayor parte de los posibles usuarios finales los quieran más modernos. Como visteis en el primer pack que hicimos, son más bien retro. En esta ocasión, y al ser modelos policiales, que pueden ser más icónicos, hemos preferido hacer un modelo más de coche para abastecer esa posible necesidad y que, a la vez, nos vendrá bien para nuestro proyecto.

Para el modelo más oldie, hemos hecho dos texturas para representar dos modelos que hemos visto en cientos de películas de Holliwood. Este en concreto cuenta con 1.159 caras. Si sois aficionados a las películas antiguas, sobretodo las de persecuciones, este modelo os resultará familiar.

Coche policial antiguo.
Segunda variación del coche policial antiguo.


Para el modelo más moderno, hemos hecho tres texturas (aunque las dos primeras son muy similares). Este modelo es un poco más pesado en cuanto a caras: 1.480.

Coche policial más moderno.
Segunda variación muy parecida a la primera versión.
Tercera y última variación del coche policial más moderno.
La semana que viene, con un poco de suerte, os podremos mostrar el resto de modelos y quizás caiga algún vídeo nuevo. Sabemos que estas últimas semanas no podemos traer tanto contenido de como está avanzando el juego, y calculamos que seguiremos así durante un tiempo. Tendréis que disculparnos, pero estamos avanzando lentamente y no tenemos muchas mejoras considerables que mostrar.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Creando la ciudad X: vehículos militares.

Como seguimos sin poder mostrar novedades relevantes sobre nuevas funcionalidades, hoy toca una más de modelos nuevos. Seguimos con nuevos vehículos, en esta ocasión, se trata de vehículos militares.

De igual forma que los anteriores coches que mostramos también los pondremos a disposición del que quiera en el marketplace de Unreal. Como lo hemos hecho de igual manera, ya explicada la semana pasada, no nos enrollaremos con el tema y pasaremos a dar cuatro detalles técnicos sobre el pack y pasamos a mostrar en imágenes como son y en un vídeo su funcionamiento.

Se trata de 5 vehículos en total. Dos coches de tipo todoterreno, un camión con capota en el remolque y también sin capota y una tanqueta. Son modelos que van desde los 3.520 a los 4.862. Tienen preparados dos materiales por vehículo para tener la versión militar verde y la marrón más típica de zonas desérticas. En total son 10 variaciones (2 por vehículo). Aunque, como siempre, cada cual podrá crear su propia textura y añadirla a su material.

Esperamos que os gusten!

Vehículos militares en versión verde militar.
Vehículos militares en versión zonas desérticas.
Primer vehículo de tipo todo terreno.
Segundo vehículo de tipo todo terreno.
Furgón sin capota en el remolque.
Furgón con capota en el remolque.
Vehículo de tipo tanqueta.

jueves, 30 de noviembre de 2017

Cómo vender en el Markeplace de Unreal.

Como avanzamos la semana pasada, hoy os hablaremos sobre cómo subir un asset a la tienda de Unreal. Aunque sinceramente, hay poco que contar. A diferencia de con la tienda de Unity, donde había que hacer unas cosas en concreto de una manera específica, se trata de rellenar un formulario y poco más. Aun y con esas diferencias, el concepto es el mismo, así que os recomendamos encarecidamente que miréis el artículo sobre cómo vender en Unity que hicimos porqué os servirá 100% para cualquier tienda.

Lo que si podemos hacer es comentaros la única diferencia significativa que vimos en el marketplace de Unreal. Se trata de la descripción donde la mayor parte de usuarios, siguiendo las propias reglas para publicar de Unreal, especifican al milímetro todo el asset. Hay que poner los detalles técnicos como cuantos modelos hay de cada tipo y un resumen de números como el número mínimo y máximo de polígonos, el nivel de LOD, para qué versiones del motor y sistemas operativos es funcional, número de texturas, materiales, etc.

Quitando esta parte, se trata de ir rellenando el formulario, aunque en este caso, no son tan puntillosos como en Unity. Creamos un par de mapas, uno para la escena que nos sirvió para sacar las capturas más chulas, y el otro donde pusimos todos los objetos en fila y poder mostrar todo el contenido del asset.

El propio Marketplace tiene una guía de creación de assets para su página, muy recomendada su lectura para saber las restricciones y la configuración de muchas de las cosas básicas que tiene cada asset.

Es importante que todo el contenido gráfico que creéis sea para que se vea lo mejor posible. Por una parte hay que crear algo sencillo para mostrar en fila todos los objetos que componen el asset y así el usuario pueda ver qué contiene exactamente. Por la otra, si creáis una escena chula, poniendo lo mejor posible parte del material que habéis creado (cuanto más mejor) enseñaréis a los usuarios qué pueden hacer con los objetos que habéis hecho. ¿Es necesario? pues no hace falta currárselo tanto, pero sí es muy recomendable. Cuanto más hagáis por mostrar vuestro asset mejor. Como por ejemplo, hacer un vídeo y subirlo a Youtube. Así hacéis posicionamiento orgánico a la vez que mostráis en movimiento vuestro asset.

Después toca poner el precio. Otra diferencia que nos gusta respecto a Unity es que no se puede poner el número que uno quiera, tiene que escoger uno de un desplegable. Nos gusta más porqué así si alguien quiere hacerte la competencia no podrá ponerlo solo un poco más barato que el tuyo y tendrá que renunciar a ganar casi lo mismo que tu y reducir considerablemente sus posibles beneficios. Así que ponéis el que creéis que se acerca más a la realidad y listo.

Una vez rellenado todos los campos, se sube a la tienda y Unreal os avisará que está en revisión y que en cuanto puedan lo miraran y os darán el visto bueno u os harán rectificar lo que pueda estar mal. En este caso, su media de atención son de 15 días, algo menos que en Unity, pero es bastante sencillo, así que no tiene porqué salir nada mal.

Esperamos que os haya sido útil, y recordad que hicimos un artículo mucho más completo sobre cómo vender en la asset store de Unity. Miradlo si queréis completar la información de este. Hasta la próxima entrada.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Creando la ciudad IX: nuevos vehículos.

Como veréis por lo que vamos compartiendo las últimas semanas, cada vez os mostramos menos modelos 3D y más funcionalidades programadas con blueprints en Unreal. Pero de vez en cuando, necesitamos más material fresco para seguir dando riqueza al juego.

En esta ocasión os traemos nuevos vehículos. Además, os traemos otra noticia que esperamos que cada vez sea más frecuente, aunque aún no estamos seguros 100%. El caso es que estamos aprovechando todo este atrezzo que vamos haciendo últimamente para convertirlo en assets. Por ese motivo ya os podéis imaginar que el tipo de vehículos que hemos hecho no serán modelos protagonistas de nuestra historia. Queremos poder ofrecer a cualquiera que lo necesite vehículos funcionales para usarlos inmediatamente pero no a costa de nuestra historia. Además hemos hecho un pequeño circuito para poder testear los coches, así que el que lo use podrá probar los coches mientras juega un rato :D.

El pack habla por sí solo, así que no hay mucho más que contar sobre el. Lo que sí podemos decir es que hay 5 vehículos distintos y van desde las 1.992 caras del modelo más ligero hasta las 2.856 para el más pesado. Hemos añadido 4 texturas por modelo, así que hay 20 texturas distintas con las que jugar, aunque todos los modelos están con sus UV's preparadas para poder cambiar las texturas por unas propias y pintar cada chasis con el color que uno desee. No hay ninguna razón especial sobre porqué hemos elegido este tipo de modelos, simplemente queríamos dar cierta variedad para que el usuario que los utilice pueda tener muchas variaciones posibles, más aún si contamos con la posibilidad de poder usar sus propias texturas.

Por fortuna, no nos hemos encontrado muchos problemas al hacer este asset, así que seguramente habrá alguno más, ya que no nos ha costado mucho montar el pack en Unreal, y necesitaremos más vehículos para repartir por la ciudad.

Por ahora el asset está en estado de revisión por parte del marketplace de Unreal, así que ya os avisaremos cuando esté disponible para que podáis ver con detalle qué contiene el pack. De momento os dejamos con algunas capturas y el vídeo donde se muestra su funcionamiento.

Vista de los 5 modelos.

Primer vehículo de 3 puertas.
Segundo vehículo de 3 puertas.
Primer vehículo de 5 puertas.

Segundo vehículo de 5 puertas.
Furgoneta.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Pack de árboles y vegetación para Unreal Marketplace y Unity Asset Store.

Como ya avanzamos hace unas semanas, este es nuestro segundo pack (y prevemos que no será el último) que ponemos a la venta. En esta ocasión, también lo hacemos en el Marketplace de Unreal,  el cuál ya fue aprobado hace unas semanas, al igual que en la Asset Store de Unity. Como sabréis, ya dimos este paso hace meses con el pack de peces que, en esa ocasión, solo compartimos en la de Unity. El motivo en ese momento fue aprovechar que teníamos algo hecho para que si alguien lo necesitara pudiera disponer de ese material. Obviamente le pusimos un precio (más simbólico que otra cosa) para valorar nuestro trabajo y no hacer competencia desleal a los vendedores de la tienda. A nadie le gusta que venga alguien a regalar un trabajo que cuesta tanto de hacer y quitarle ventas.

En esta ocasión, seguimos con el mismo ideal. Tenemos que hacer un montón de material para nuestro segundo proyecto, The Deliver, y hemos decidido compartir parte de él. Como hemos avanzado, este pack, no será el último a priori. La tienda de Unreal nos gusta mucho más, vemos dos puntos positivos muy interesantes. Está mucho menos saturada, por lo tanto, todo material que aportes será más susceptible de serle útil a alguien porque hay relativamente poco (más aún si comparamos con la tienda de Unity). Y por otra parte, puedes venderlo más caro, porqué los precios en general están más altos. ¡Ojo! nadie se hará rico, pero si queréis sacar algo de rendimiento al trabajo realizado es una manera facilona de hacerlo, a sabiendas que no lo venderéis por el precio real que debería tener contando las horas que os ha costado hacerlo. Y eso, si vendéis algo, ya que no es tan fácil y hay que dedicarle tiempo, cosa que nosotros no tenemos.

La diferencia con el anterior pack, es que este al ser todo modelos 3D lo hemos podido compartir en las dos tiendas fácilmente. El de los peces, al tener programación de por medio, tendríamos que haber hecho la portabilidad a Unreal y eso era demasiado trabajo, sobretodo cuando no lo haces por un beneficio económico claro.

Probablemente haremos otro artículo sobre cómo vender en el Marketplace de Unreal, aunque el proceso es muy similar al seguido para la Asset Store de Unity. Aún así, intentaremos hablaros sobre ello el próximo jueves.

Dicho todo esto, solo queda dejaros los enlaces a las dos tiendas y que podáis ver todos los detalles.


lunes, 20 de noviembre de 2017

Novedades en la navegación.

Un punto de la jugabilidad que teníamos pendiente era como hacer para indicarle al usuario cómo llegar a cada destino de la misión.

Comentamos que queríamos hacer un mini mapa, pero antes de eso hemos querido implementar una ayuda más en la navegación, y es una barra superior estilo brújula que indica la dirección y el punto donde se encuentra el siguiente objetivo.

La barra de la brújula es bastante típica de otros juegos, aunque nosotros le hemos dado nuestro toque personal. Para indicar la dirección del siguiente objetivo se muestra un icono muy representativo para indicar un punto destino, el cuál tiene un tamaño dinámico dependiendo de la distancia que exista entre el jugador y el objetivo. Así pues, si el jugador está lejos del objetivo el icono se ve más pequeño y a medida que se va acercando al destino el icono se hace un poco más grande.

En el siguiente vídeo podéis ver el gameplay de la primera misión de la demo utilizando la nueva barra de navegación. No queremos mostrar las otras misiones de la demo porque queremos que las probéis por vosotros mismos cuando esté disponible :-).


Como se ve en el vídeo, también hemos mejorado los puntos de destino, añadiendo el mismo icono que el de la barra de navegación pero realizado en 3D y animado, así el jugador podrá relacionar fácilmente que el punto que le indica la barra de navegación es el mismo punto que ve en el mundo del juego y que tiene que parar encima de él. El punto de destino en 3D se oculta cuando el coche está lo suficientemente cerca.

La idea, es que con solo esta barra de navegación el jugador sea capaz de llegar a su objetivo. Para la ciudad es bastante factible, aunque cuando añadamos el resto del mapa, es posible que se necesite de "algo más" para poderte guiar correctamente hacia el objetivo. Este "algo más" seguramente será el mini mapa que tenemos pendiente de hacer y el cuál se podrá hacer grande para que el jugador pueda ver dónde se encuentra y dónde tiene que ir, para así poderse trazar una ruta mental del camino.

Además de esta novedad, también hemos mejorado un poco las conversaciones en las entregas de cada misión. Ahora cuando el jugador llega al destino de la entrega también se muestra un avatar de interfono simulando que el personaje llama y alguien le responde. Así parece que hay un poco más de interactividad entre el personaje y la persona que recibe el paquete.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente :-).

lunes, 13 de noviembre de 2017

Sobrevolando la ciudad.

Esta semana os traemos algo distinto a lo habitual. Como no hemos podido avanzar tanto como para tener un nuevo gameplay del juego con las novedades, os vamos a mostrar como se ve la ciudad que hemos recreado hasta el momento y luego os comentamos las novedades que tenemos.

Si recordáis de entradas anteriores, esta parte de la ciudad es solo una porción de todo el mapa que tendrá el juego, ya que también habrá zona de campo, montañosa y desértica. Pero para centrarnos más en las otras características del juego, para la demo que estamos preparando, solo se podrá conducir por la ciudad. Oye, que tampoco está tan mal :-).

La idea del vídeo es mostrar una visión general de como está hecha la ciudad, con algunas tomas más cercanas para ver más en detalle los objetos más pequeños.



Ahora si, vamos a comentar algunos avances que hemos hecho esta semana.

En cuanto a las cuatro misiones que tendrá la demo, ya las tenemos todas introducidas y configuradas, además de ser funcionales. Si se hacen todas seguidas seguramente la demo no dure más de 20 minutos, a menos que os piquéis un poco para mejorar los registros de puntuación que se obtienen en cada misión y hagáis alguna varias veces ;-).

A parte de esto, hemos estado mejorando pequeños errores en la visualización de las conversaciones. También hemos mejorado un poco las suspensiones de los vehículos para que no hicieran tope al tomar las curvas, manteniendo la idea de que la conducción sea divertida.

Como habréis visto en el vídeo gameplay de la entrada anterior, cuando toca llegar al destino no hay ningún indicador en pantalla. Ahora estamos mejorando este tema. Primero incluiremos un indicador en la parte superior de la pantalla que indique la dirección de nuestro destino. Y segundo, incluiremos un mini mapa que indique también donde está cada objetivo. Este mini mapa se podrá ampliar para que puedas ver hacia donde tienes que ir y puedas trazar mentalmente tu ruta.

Ahora mismo estamos con el indicador que se mostrará en la parte superior de la pantalla. No queremos hacer la típica flecha en 3D, sino algo visualmente más acorde con la estética que le estamos dando al HUD del juego.

Si la cosa va bien, la próxima semana os podremos mostrar en un vídeo el funcionamiento de este indicador.

Esperamos que os haya gustado el vídeo de esta semana y nos vemos en la próxima :-).

lunes, 6 de noviembre de 2017

¡Vamos a repartir pizzas!

Pues sí, esta vez vamos a mostrar una primera misión completa de prueba. En las entradas de las últimas semanas hemos ido creando las misiones con múltiples objetivos, la pantalla al finalizar la misión, el sistema de conversaciones, los retoques en la iluminación, etc. Hoy os mostramos todos esos avances en un único gameplay.

En el siguiente vídeo vamos a mostrar como podría ser una primera misión de la historia. Como juego aún faltan cosas, como el audio (aunque le hemos puesto música para que sea más ameno), un mini mapa para indicar donde es cada entrega, tráfico de coches, etc. Pero sí podemos ver como podría ser la primera misión que se haga en la historia de la versión demo. 

Nuestro personaje trabaja de repartidor en una pizzería donde reciben varios pedidos y le toca hacer una entrega en distintos puntos de la ciudad y en un tiempo limitado, teniendo cuidado para que las pizzas lleguen en buen estado. Una vez entregados los pedidos, tiene que volver de nuevo a la pizzería.


Al ser una prueba, el tiempo para la misión no está ajustado para que tengas que ir rápido y el detector de daños de los paquetes que transportas es bastante permisivo. Estos parámetros se irán ajustando para que las misiones tengan cierta dificultad y se tenga que gestionar entre correr rápido para llegar pronto y vigilar por dónde pasas para no dañar mucho los paquetes que transportas.

También hay algunos pequeños detalles que se ven en el vídeo que iremos puliendo. Por ejemplo, la conversación que sale en cada entrega dónde sólo se ve que habla nuestro personaje. Queremos poner algún icono o pequeña animación para que se vea el tiempo transcurrido durante esa entrega. Ya veremos.

Otro detalle son las conversaciones. Cuando un personaje deja de hablar y abandona la conversación, como es el caso del teléfono (aunque no sea un personaje como tal) sus frases (en este caso, en rojo) quedan visibles. Seguramente quede más limpio que esas frases se oculten una vez que el personaje ya no esté en la conversación.

Otra cosa a mejorar son las suspensiones del coche, que están un poco extremas. Ahora mismo cuando coges una curva un poco rápido, las suspensiones hacen tope. Nos gusta que visualmente se vea como el coche reacciona a los desniveles y al tomar las curvas, pero hay que llegar a un equilibro.

Finalmente comentar que, si todo va bien, la próxima novedad que pondremos será el mini mapa indicando los objetivos de la misión. Esperemos mostrar novedades pronto sobre esto.

De momento eso es todo. Esperamos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana :-).

jueves, 2 de noviembre de 2017

TIP#4. Corrección de color con Unreal.

El pasado lunes os hablamos de la corrección de color en Unreal. Pero, ¿como se hace? Pues bien, primero haremos una captura (o varias) de nuestro juego en directamente desde el engine. Después necesitaremos ir a la página de documentación oficial de Unreal y copiar esta imagen del rango de colores:

Rango de colores sin retocar de Unreal.
Nos iremos a nuestro editor de imágenes de confianza (Gimp, Photoshop, etc) y pondremos nuestra captura del juego y la imagen del rango de colores. Haremos una copia del rango de colores y la ocultaremos, y la que hemos dejado visible la uniremos con la captura de la imagen del juego. Así todas las correcciones de color que hagamos a la captura del juego, se la estaremos haciendo también al rango de colores, que es el que nos llevaremos a Unreal después.

Captura sin modificar con el rango de colores inicial.


Luego, haremos las correcciones que creamos convenientes para darle el color que queramos al juego. Modificaremos los balances, los tonos, la saturación o lo que sea para conseguir el color que queremos que tiña el juego. Os aconsejamos que esta corrección no la hagáis solo con una captura, podríais estar obviando otros elementos de vuestro juego que igual no os gusta como quedan con esas correcciones de color que habéis hecho pensando que en otros elementos del juego sí quedaban bien.

Captura modificada con el rango de colores modificado.


Una vez tenemos la corrección que queremos, necesitamos llevarnos solo la imagen del rango de colores que se ha modificado, así que seleccionando la copia que hemos ocultado del rango de colores pero copiando la que hemos modificado, nos iremos a un nuevo archivo y pegaremos ese rango de colores cambiado y lo guardaremos en formato TGA.

Este archivo lo cargaremos en Unreal. Le daremos doble clic para abrirlo, y cambiaremos a ColorLookupTable el parámetro Texture Group del Level of Detail. Lo que suavizará todos los colores haciendo transiciones de uno a otro.

Modificamos la imagen de la corrección de color que acabamos de importar a Unreal.


Cerramos y dentro del World Outliner, en PostProcessVolume, buscaremos en el buscador el parámetro Unbound para asegurarnos que está activado.

Aseguramos que el parámetro Unbound está activado.


Finalmente, arrastraremos nuestro nuevo rango de colores al parámetro (lo buscamos de igual forma) Color Grading. En cuanto lo pongamos, veremos la diferencia.

Arrastramos la imagen del rango de colores que hemos creado en el parámetro de Color Grading.


A partir de aquí, se trata de hacer pruebas hasta que consigáis el efecto deseado. Si tenéis cualquier duda, no os lo penséis y ¡comentad!.

lunes, 30 de octubre de 2017

Iluminación en Unreal. Parte I: Corrección de color.

Si amigos, ha llegado el día. Lo que hemos ido retrasando durante meses ya está aquí. Un artículo hablando de la iluminación en Unreal. Pero tranquilos, no lo daremos todo hoy por varios motivos. Primero, para centrarnos y que no salga un texto más largo que un día sin pan. Y segundo, algo que nos ha costado meses ponernos a comentar, no lo quemaremos de una sola vez :D.

Más concretamente os hablaremos de la corrección de color, o color correction como dicen los guais. Como siempre, no somos expertos en el tema, pero después de ponernos un poco nerviosos por no saber como mejorar la iluminación que teníamos, nos dimos de bruces con una documentación que nos iluminó (JA! no esperabais ese juego de palabras, eh?). Enseguida os hablamos sobre ello, pero antes, maticemos cosas.

Antes de nada, hay que hablar sobre qué iluminación queremos en nuestro juego. Obviamente no estamos haciendo un juego de miedo, así que no queremos oscuridad. Todo lo contrario. Estamos haciendo un juego con un estilo visual muy cartoon, por lo que nos interesan los colores vivos e intensos.

Después de decidir qué queríamos conseguir nos pusimos a trastear con la iluminación de Unreal. ¡Vaya si trasteamos! Acabamos hartos de tanta configuración y no acabar de dar con la tecla para obtener lo que buscábamos. Así que volvimos al principio y nos quedamos con una iluminación muy básica (prácticamente la que viene por defecto) tocando la intensidad y la rotación por un tema de orientación de las sombras. Y así pasaron los meses mientras nos decíamos que no pasaba nada, que todo iría bien :_).

Todas las capturas que hemos ido subiendo al blog y nuestro twitter (¡síguenos por ahí!) se han hecho con esa iluminación básica, que aunque no esté del todo mal, es un poco… meh… Así que hace un par de meses nos pusimos a investigar más sobre el tema y dimos con distinta información sobre la corrección de color en Unreal. Ahí vimos un mundo nuevo.

¿Os habéis fijado que en una serie o película existe un color que tiñe la pantalla? Por ejemplo, ¿habéis visto como en gran parte de las imágenes de CSI Miami se nota una atmósfera prácticamente amarilla y en cambio otros CSI's tiran más a colores fríos como el azul? La corrección de color ya no es solo maquillar la luz para corregir imperfecciones. Hoy en día se utiliza para dotar a la imagen de temperatura para hacer llegar al espectador sin que se de cuenta el sentimiento que quieres que tenga y que sea coherente durante todo el metraje.

Imagen de CSI Miami.



Imagen de CSI Las Vegas.
Pues bien, si os fijáis en las capturas hechas hasta ahora del juego, la iluminación se puede resumir en una buena fuente de iluminación para que no apagara los colores que habíamos hecho previamente en las texturas. Pero hecho esto, el primer problema con el que nos topamos fue que al poner esa fuente de luz fuerte lo primero que recibes son unas sombras durísimas (oscuras, para que nos entendamos). Esto hace que, en general, se vea todo en extremos. Colorido en las caras donde da el sol y oscuro donde se está en sombra. Hasta aquí podríamos decir que tampoco se acaba el mundo. Es decir, si queremos una luz fuerte, es normal que aparezcan sombras duras. No deja de ser como un mediodía de verano. El problema que le veíamos, y que no sabíamos solucionar era que, en general, se veía todo azul. La sensación era fría a pesar de la luz intensa de mediodía. Y eso sí que necesitábamos corregirlo.

Así que, como hemos dicho, topamos con esa distinta información donde explica como aplicar una corrección de color al juego. Esto lo que hace es que, independientemente de como esté configurada la iluminación, teñirá el juego con la gama de colores que le digamos.

Vamos a mostraros un ejemplo para que entendáis mejor por donde vamos. Esto es el antes y después de una corrección de color de una escena del juego:

Antes de la corrección de color.







Después de la corrección de color.


¿Veis la diferencia? La primera imagen se ve fría, como si fuera una mañana de invierno soleada. En cambio, en la segunda imagen se ve todo mucho más cálido. Eso es porqué al corregir el color, le hemos puesto más amarillos y rojos (además de otros pequeños ajustes).

Esto que parece un detalle sin mucha importancia, nos dota para dar valor narrativo a nuestro juego si queremos. Puede parecer que en nuestro caso apenas se vea diferencia, quizás alguno de vosotros piense que no se hubiera dado cuenta del detalle. Pero podríamos aplicar una corrección de color mucho más drástica para darle al jugador información mucho más importante. Por ejemplo, si queremos hacer una misión que ocurra en el pasado (cosa que tenemos pensado), podríamos aplicar una corrección de color que hiciera que todo el juego se viera en tonos sepia.

Tonos sepia para dar sensación de paso del tiempo.


Como veréis, abre nuevas posibilidades, ya que también podríamos hacer que se viera en blanco y negro si la vida del jugador o del paquete está muy delicada. Pero todo esto ya lo veremos como lo vamos implementando.

Si os estáis preguntando como se hace esa corrección de color, no sufráis, este jueves publicaremos un TIP explicando el proceso paso a paso, así que, ¡estad atentos! De momento, os dejamos con un collage de algunas escenas del juego del antes y después de aplicar la corrección de color.

Antes de la corrección de color.

Después de la corrección de color.
Antes de la corrección de color.

Después de la corrección de color.

Obviamente, seguiremos trabajando en la iluminación e iremos informando sobre novedades, ya que no creemos que este sea el último artículo donde hablemos sobre el tema. Hay mucho que aprender :_D.

Esperamos que os haya resultado útil esta información :D.

lunes, 23 de octubre de 2017

Conversaciones entre personajes.

Como todo juego que se precie, The Deliver tendrá una historia y con unos personajes detrás, los cuáles, por cierto, habéis podido ver en una entrada anterior.

Durante el transcurso de las misiones habrá distintas conversaciones entre personajes tanto al inicio como al final de cada objetivo para contar la historia y meter al jugador dentro de la misma.

Estos días hemos estado planificando las misiones que podría tener la versión demo que queremos lanzar y, aprovechando, hemos estado diseñando y programando el sistema de las conversaciones que se mostrarán en pantalla.

También hemos estado creando una estructura interna para guardar toda la información necesaria de cada misión, como el vehículo utilizado, el número de paquetes a transportar en cada objetivo, los personajes que intervienen, las conversaciones, etc. Así, lo tendremos todo estructurado y será más fácil crear las próximas misiones.

La idea de las conversaciones es que cuando empiece una misión se muestre el título de ésta y luego muestre una imagen panorámica de dónde transcurren los acontecimientos. En ese momento se mostrará en la parte inferior un panel con la conversación entre los distintos personajes que intervengan en ese momento.

Ejemplo de conversación entre personajes.


A cada lado del panel de la conversación se mostrarán los avatares de los personajes que están hablando en ese momento. Y cada uno tendrá un color representativo, que será el mismo para el borde del avatar y para el texto.

También hemos añadido unos efectos de pausa cuando aparecen las frases, para mostrar énfasis en las pausas que hace el personaje mientras habla y que, a veces, cuestan más de representar por escrito que si se hace por audio. 

A continuación os mostramos la secuencia completa de conversación de una posible misión de la demo.



Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 16 de octubre de 2017

Creando la ciudad VIII: Más árboles y nueva vegetación.

Hace meses de la última entrada sobre modelos 3D que repartiremos por el mapa. Así que hoy, toca nuevo material.

Ya teníamos modelos hechos para los parques de la ciudad, pero aunque para la ciudad nos sobran y bastan, necesitábamos variedad para las próximas zonas futuras, como los desiertos o bosques nevados. Además, también era necesario empezar con la vegetación para acabar de darle el toque a estas zonas. Si analizamos los modelos 3D que tenemos hecho, parece mentira que nos sigan faltando cosas cuando diseñamos el mapa, pero hasta que no te pones a colocar los objetos no te das cuenta de todo lo que necesitas para darle ambientación al proyecto.

Pero eso no es todo lo que os queríamos contar. Como ya sabréis, hace meses aprovechamos un modelo que teníamos hecho de nuestro anterior proyecto, los peces animados de Torii, para probar como funcionaria la Asset Store de Unity. Pues bien, hemos aprovechado la ocasión de hacer todos estos nuevos modelos, que juntándolos con los que ya teníamos, hemos hecho un pack de árboles y vegetación para el marketplace de Unreal que está pendiente de aprobación. No nos enrollaremos con este tema para no desvirtuar el artículo de los modelos. Además aprovecharemos la ocasión de hacer un artículo para hablar sobre ello con más detalle cuando tengamos noticias de nuestro nuevo pack como ya hicimos con la asset de Unity.

Esta experiencia nos ha enseñado cosas nuevas que desconocíamos y no nos habíamos encontrado hasta ahora con el proyecto, los lightmaps. En estos lightmaps es donde se guarda la información de la iluminación que tendrá el objeto cuando se calcule toda la iluminación de la escena. Influyen muchas variables, entre ellas como está hecha la UV (troceado de la geometría del objeto), la resolución (influye el tiempo en calcular y el tamaño en memoria), etc.

Después de pelearnos bastante con este tema, vimos que para la vegetación no era aconsejable utilizar iluminación precalculada para este tipo de objetos, así que utilizamos la iluminación dinámica, la cuál no afecta al lightmap del objeto porque no tiene que guardar las sombras generadas, ya que se generan en tiempo real mientras se ejecuta el juego. Lástima no habernos dado cuenta antes, pues estuvimos bastante tiempo peleándonos con el tema :_D. Pero vaya, todo lo que sea aprender cosas nuevas, bienvenidas sean.

Seguramente haremos un pequeño artículo en forma de TIP para detallar un poco más sobre el tema más técnico y como se hacen.

Sin más dilación, os dejamos con algunas capturas de los nuevos modelos hechos en Unreal.

Escena de un posible bosque (1).
Escena de un posible bosque (2).
Escena de un posible bosque (3).
Escena de lago de montaña.
Escena de un oasis.
Escena de una zona desértica (1).
Escena de una zona desértica (2).

También os dejamos con un video que hicimos para el asset del marketplace de Unreal.

lunes, 9 de octubre de 2017

Los personajes.

Hoy os traemos un poco de la historia del juego. Aunque aún nos faltan cosas por concretar (mentira, nos falta todo), lo que sí sabemos es por donde queremos que vayan los tiros, y ya hemos pensado en los personajes que podrían aparecer.

De hecho, no hemos evolucionado demasiado la historia desde que os hablamos del juego por primera vez. Sabíamos que queríamos hacer algo relacionado con luchas de poder, trapicheos, mafia, etc. Vamos, los clichés de toda la vida. Pero aún no tenemos claro la línea que seguirá. Obviamente, tenemos nuestras ideas de lo que nos gustaría hacer, pero ni mucho menos está pensado al dedillo como lo haremos exactamente.

Así que empezamos por pensar qué personajes podrían salir en la historia. Por supuesto hablamos de los personajes con más protagonismo, imaginamos que saldrán más por el camino, y los que vendrán cuando empecemos a concretar el guión.

Pero venga, sin más dilación, os presentamos uno por uno los personajes que de momento tenemos pensados. Incluimos una pequeña descripción sobre ellos, para empezar a abrir boca sobre lo que podrán aportar en el juego.

Por cierto, esto que os mostramos hoy, lo mostramos poco a poco hace unas semanas por twitter. Así que os instamos a que nos sigáis por esta red, donde podréis estar informados al momento de todas las novedades :D.

Empecemos con nuestro protagonista Tommy, quién por un dramático suceso le llevó a ser la persona que nunca pensó que seria.

Este es Tommy.

Ahora le toca el turno a Tony, poderoso y con mucha influencia en la ciudad. No se la juegues o será lo último que hagas.

Este Tony.
Este de aquí es Carlo, el guardaespaldas de Tony. A pesar de su gran tamaño es un buen tío.

Y este Carlo.
Y no nos olvidamos de JC, un pandillero que antepone sus ganas de ser respetado antes que actuar con inteligencia. Cuidado con él.

Este otro es JC.
Para finalizar, lo hacemos a lo grande, con Mauro. Regenta su propia pizzería donde su lema es "cuida al cliente como a la tua mamma". Habrá que hacerle caso.

Finalmente, este es Mauro.
Esperamos que os haya gustado esta entrada algo diferente a lo que os tenemos acostumbrados :).

lunes, 2 de octubre de 2017

Misiones con varios objetivos y modo libre.

Esta semana os mostraremos un poco más el desarrollo que hemos hecho en el sistema de misiones.

Hasta ahora teníamos que el jugador empezaba una misión, llegaba a su destino y finalizaba la misión. Pero no todas serán así. Algunas de ellas tendrán varios objetivos intermedios, como por ejemplo, pasar a recoger unos paquetes en distintos puntos de una zona del mapa y llevarlos finalmente a su destino.

Para este último tipo, hemos implementado el sistema "multi-objetivo" que podrán tener las misiones. Así podremos tener un primer objetivo con, por ejemplo, 2 destinos donde ir a recoger paquetes y finalmente llevarlos a su destino final.

En el siguiente video os mostramos alguna de las pruebas internas para probar el funcionamiento.

Veréis que empezamos con un paquete, luego vamos a recoger dos paquetes más y finalmente los llevamos a su destino. Veréis que se van acumulando en cada recogida. Cada marca roja es la zona destino donde el jugador debe parar para recoger el paquete. Más adelante cada zona roja la mostraremos con un diseño más acorde al juego, pero de momento para las pruebas internas es suficiente el cubo feo que se muestra :-).


Como se puede ver en el video, además de lo comentado hasta ahora también estamos haciendo pruebas para que una vez el jugador termine una misión no lo lleve al menú principal sino que se quede donde terminó. Así el jugador podrá dirigirse al siguiente objetivo, que en el caso del video sería la zona verde donde nos dirigimos luego de terminar la misión. Por el contrario, el jugador puede circular libremente para explorar o ver zonas nuevas.

Para el modo libre, seguramente pondremos algo (aún no sabemos qué exactamente) para invitar al jugador a explorar el mapa. Más adelante ya veremos lo que se nos ocurre.

Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 25 de septiembre de 2017

Vehículos y aspectos legales.

Ya tocaba sentarnos a hablar de los coches del juego :). La verdad es que no tiene mucho misterio, pero sí que queríamos hacer una entrada comentando algunos aspectos que hemos tenido que tener en cuenta para la incorporación de cualquier tipo de vehículo al juego. Además, os traemos una novedad muy chula, ¡tenemos nuevo coche para el juego!

En concreto, queríamos comentar todo el tema de los aspectos legales. Y es que no se puede modelar cualquier cosa que sea propia de una empresa, no solo vehículos, y ponerlo en tu juego así como así. Una vez más, os instamos a que os leáis (si no lo habéis hecho ya) una entrada de ya hace bastante donde comentábamos cosicas acerca de recursos gratuitos o de pago.

El caso es que quisimos informarnos de como podía funcionar el tema de los vehículos, y como todo apuntaba a que, por lógica, no se podrían usar, decidimos preguntar en foros de Unreal. Y sí amigos, no se pueden poner coches de marcas conocidas en vuestros juegos sin pagar licencias. Mucho menos si pretendéis hacer caja con él, ya sea vendiendo el juego, ganando dinero por publicidad, etc etc.

¡Pero tranquilos! no todo está perdido. Como sabréis, en juegos como GTA aparecen coches sospechosamente parecidos a modelos muy concretos de marcas conocidas. Pues eso, que no podéis copiar tal cual modelos, pero sí se pueden hacer modificaciones o interpretaciones del vehículo original para acabar teniendo un modelo que te puede recordar a un coche determinado pero nunca ser exacto. En nuestro caso, ayuda bastante que el estilo sea lowpoly cartoon, porque hace que ya ni nos paremos a modelar detalles, que suelen ser esas cosas las que acaban haciendo reconocible el modelo exacto que se ha creado.

Nosotros para el primer vehículo que hicimos y que ya estaréis cansados de ver en nuestros gameplays, no pensamos en este punto, y lo hicimos mucho antes de ponernos a indagar sobre el tema. ¡Error! Es algo que tendremos que cambiar si o si en el futuro próximo.


Pickup. Vista frontal.

Pickup. Vista trasera.

Para el próximo coche que hoy mismo podréis ver en acción, ya intentamos modificar partes del vehículo, sobretodo del morro. ¿A qué coche os recuerda? :-)



Clásico. Vista frontal.

Clásico. Vista trasera.

Durante estas semanas también hemos ido toqueteando las físicas de los coches, haciendo más notorias las suspensiones para simular mejor el comportamiento de este tipo de coches de los años 80 o 90. Ahora visualmente se nota más cuando el vehículo toma una curva o un desnivel.

Y lo prometido es deuda. Os dejamos con la novedad que os avanzamos, un gameplay con nuestra nueva adquisición.


Esperamos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana.