lunes, 5 de diciembre de 2016

El juego.

A continuación, os incrustamos a Torii en esta entrada. Para poder ver el resultado final os daremos dos maneras de hacerlo.  Una, desde este mismo blog. Eso si, para que no se cargara el juego solo por entrar a la página, lo hemos puesto dentro del mismo artículo. Tendréis que darle al botón de "Continúa leyendo" que aparece abajo para ver el contenido entero del artículo. Dentro veréis que tras esperar uno o dos minutos (dependiendo de vuestra conexión) se cargará el juego.

La segunda manera, y la que os recomendamos, es vía un enlace que hemos puesto dentro del artículo. Podréis verlo mucho más grande e incluso podréis verlo a pantalla completa si apretáis el botón azul de la parte inferior derecha. No sabemos porqué, pero desde el propio blog, este botón no funciona :(.

Esperemos que os haya gustado el proceso :).

jueves, 1 de diciembre de 2016

El final de Torii.

Se acabó. Hasta aquí habíamos llegado. Ya teníamos una primera versión del juego terminada y sólo nos quedaba decidir si la continuábamos mejorando añadiendo todas esas cosas que se habían quedado en el tintero y añadir nuevas, o bien dejarlo por terminado.

Optamos por la segunda. Cansados de tantos meses dedicando gran parte de nuestro tiempo libre al proyecto tuvo su desgaste. Pero no fue una decisión amarga, al contrario. Quedamos muy contentos con el resultado a pesar de los inconvenientes y que acabó siendo un "walking simulator", sabiendo, claro está, que había cosas que podrían haber quedado mucho mejor.

Resultado final del Torii.


Estos son algunos números:

Tiempo invertido. Empezamos a planificar en el mes de agosto de 2014 y sacamos la primera versión del juego en abril de 2015. Aunque hace prácticamente una semana actualizamos ciertas partes del código programado con la nueva versión de unity (versión 5.4.2)* y poder subirlo con a las nuevas versiones de los navegadores. Podríamos decir que invertimos parte de nuestro tiempo libre durante 8 meses.

Dinero invertido. Estos números son fáciles. Compramos un pack de la asset store por unos 25 euros.

Espacio total. La carpeta que contiene el juego ocupa 3,65 GB.

Pero vamos a hablar de las cosas buenas con las que nos quedamos y de las malas que nos hubiera gustado mejorar.

Si ahora tuviéramos que empezar seguramente intentaríamos mejorar el modelo. Hacerle la retopología de la malla de nuevo para crearla acorde a los requerimientos de un videojuego como limitar los polígonos necesarios.

Volver a hacer el rig y su pesado da mucha pereza, pero viendo lo poco que necesitamos para las animaciones, seguramente se podría haber hecho un sistema de huesos más sencillo que el que tiene ahora.

También nos hubiera gustado intentar mejorar el rendimiento, ya que apenas hemos invertido tiempo para mejorar la caída de FPS cuando hay demasiados polígonos en pantalla. Al final no hicimos nada al respecto porqué la única solución que se nos ocurría era o limitar los objetos en pantalla (algo que ya redujimos bastante cuando empezamos a darnos cuenta del problema) o programar las distancias y que solo cargase los objetos a cierta distancia. El problema de la segunda opción es que el mapa es muy pequeño y decidimos que para esta vez, mejor dejarlo así.

Cabe decir que no sabemos que ha pasado con la versión que teníamos anteriormente, pero al modificar el código para esta nueva versión de unity (la 5.4.2)* y poder volver a sacar una versión actualizada del juego, hemos notado que va bastante peor que antes. Y ya no decimos con respecto a verlo ejecutado desde el propio unity donde va infinitamente mejor que en el navegador.

Aquí llegamos a un punto que nos gustaría mejorar. El recurrente "lo dejamos así porqué no tenemos tiempo". Aunque no sabemos muy bien como podríamos cambiar eso cuando "sólo" le estamos dedicando tiempo libre. Y en realidad, este tipo de decisiones las vivimos en el día a día de nuestras profesiones donde nunca hemos estado en un proyecto donde existiera el tiempo infinito para poder hacer el producto perfecto.

Solo nos queda destacar las partes buenas con las que nos quedamos del proyecto y en nuestro caso, es el proyecto en si. Estuvo chulo hacerlo y ha quedado resultón. Es una versión light de lo que pretendíamos, pero tampoco nos quedamos muy lejos de la meta.

Al final podemos decir que hemos aprendido un montón de cosas nuevas. Muchas de ellas han sido por las malas. Y aunque algunas no las hemos podido mejorar, nos hemos quedado con la lección aprendida para la próxima.

En definitiva, acabamos cuando teníamos que acabar y pasado un tiempo, pensaremos en el siguiente proyecto para empezar.

Esperamos que toda esta información que hemos puesto en el blog os haya resultado útil. En el próximo artículo pondremos el juego disponible para que lo probéis si queréis.

¡Hasta la próxima!

*unity 5.4.2 ya no es la versión más nueva, justo estos días se ha actualizado unity a la 5.5.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Sonidos, música y portada.

Audios

Para los sonidos no fue muy difícil encontrar recursos, aunque si que nos ocupó su tiempo encontrar justo los que queríamos.

Para los sonidos del juego usamos la web del banco de recursos del ministerio donde puedes obtener casi cualquier tipo de efecto. También se pueden encontrar sonidos en otras páginas, como por ejemplo en Youtube.

Estos sonidos fueron las pisadas del ninja dependiendo del suelo. Siempre suena el mismo sonido de tierra excepto cuando está pisando madera, como la del puente. Lo hicimos sacando distintos sonidos de cada tipo (tanto para el suelo como para la madera) y se aplicó mediante código cada uno de forma aleatoria, así no da la sensación de que siempre suena igual cada pisada.

También están los sonidos del agua corriendo. Algo muy sutil al ser un estanque, pero lo suficiente para que se oyera y diera sensación de paz. Sensación que se mantiene durante el resto del escenario al usar sonidos de pajaritos cuando el ninja se acerca a los árboles. En este caso lo que hicimos es aplicar los sonidos en función de la distancia, haciendo que conforme más te acerques a los árboles o al agua suene más fuerte que si estás a unos metros.

Y para acabar, el último sonido que pusimos fue precisamente el primero que se puede oir. El portón que se cierra cuando pasas de la pantalla de créditos y accedes al juego y da a entender que nuestro personaje ha entrado en la aldea.

Para la música fuimos a buscar una canción que fuera libre de derechos para su uso. En nuestro caso, usamos la canción "Oriental Emotions" de Matti Paalanen. Si nos fijamos, veremos los iconos de la licencia Creative Commons que nos dirán que podemos usar la canción siempre y cuando pongamos en los créditos al autor, no ganemos dinero con ello y no creemos una obra derivada.

Aunque hicimos que la música se pudiera reproducir en un bucle sin que se notara demasiado el corte, no creamos una obra derivada puesto que el resultado no respira un aire nuevo. Es la misma canción y no hemos añadido ningún tipo de efecto o arreglo musical.

Esta canción suena durante en la pantalla inicial de créditos y durante el juego. Nos pareció muy acorde con la ambientación que le queríamos dar. No solo porque sea oriental sino por la paz que transmite va muy afín con el resto de elementos.

Tanto para los sonidos como para la música es importante leer los usos que se le pueden dar. Porqué incluso cuando no quieres hacer dinero, puede que estés infringiendo su licencia. En nuestro caso, nos relajamos bastante precisamente por eso, porqué no íbamos a sacar beneficios. Y aunque siempre se tiene que comprar el recurso cuando es necesario pagar por su uso libre, hay algunos recursos que desgraciadamente no es tan fácil encontrar su fuente original, y no sabes si lo estás usando correctamente.

Al final lo pones en una balanza y si hubiera algún problema habría que retirarlo hasta dar con una solución.

UI

Aunque creemos recordar que para la versión de unity que usamos de primeras lo llamaba GUI, a partir de la versión 5 es UI. Se trata del menú inicial donde se suelen poder configurar las opciones y escoger los tipos de partida y demás menesteres.

En nuestro caso, y dada la sencillez de la demo, decidimos usarlo solo como interludio para que el juego no empezara de repente una vez descargado el paquete de unity.

Además pensamos que seria un buen sitio también para poner los créditos, ya que como se queda en una demo de lo que podría haber sido la pantalla de descanso del personaje, no habrá ningún tipo de límite de tiempo ni objetivos.

Así que ya que iba a ser sencillita, decidimos hacer una portada algo especial, con un diseño de logotipo original y usar algunas tipografías chulas. Eso si, siguiendo la estética tranquila y sosegada que no diera pie a pensar que iba a ser un juego de acción después de darle al botón para empezar.

Portada Torii.


Este es el diseño final del logotipo de Torii y parte de portada del menú UI después de unos bocetos y varias pruebas en unity. Las tipografía escogidas son de Google Fonts. Para el logotipo y las letras en inglés es una llamada Poiret One. Para los créditos, aunque aún no los podáis ver, es la Roboto Condensed.

La referencia es clara, la bandera japonesa. Usamos su motivo y sus colores para el diseño.

Realmente no es necesario ni mucho menos la creación de un logotipo para un proyecto como este. Podríamos haber creado el menú desde unity directamente, con las mismas instrucciones y listo. Nadie se hubiera dado cuenta, pero al final, son los pequeños detalles los que le dan otro aire.

Para nosotros algo como un diseño, escoger una tipografía, diseñar una marca en definitiva es como darle personalidad al proyecto. Que todo tenga un sentido y que fluya de manera natural es importante.