jueves, 23 de noviembre de 2017

Pack de árboles y vegetación para Unreal Marketplace y Unity Asset Store.

Como ya avanzamos hace unas semanas, este es nuestro segundo pack (y prevemos que no será el último) que ponemos a la venta. En esta ocasión, también lo hacemos en el Marketplace de Unreal,  el cuál ya fue aprobado hace unas semanas, al igual que en la Asset Store de Unity. Como sabréis, ya dimos este paso hace meses con el pack de peces que, en esa ocasión, solo compartimos en la de Unity. El motivo en ese momento fue aprovechar que teníamos algo hecho para que si alguien lo necesitara pudiera disponer de ese material. Obviamente le pusimos un precio (más simbólico que otra cosa) para valorar nuestro trabajo y no hacer competencia desleal a los vendedores de la tienda. A nadie le gusta que venga alguien a regalar un trabajo que cuesta tanto de hacer y quitarle ventas.

En esta ocasión, seguimos con el mismo ideal. Tenemos que hacer un montón de material para nuestro segundo proyecto, The Deliver, y hemos decidido compartir parte de él. Como hemos avanzado, este pack, no será el último a priori. La tienda de Unreal nos gusta mucho más, vemos dos puntos positivos muy interesantes. Está mucho menos saturada, por lo tanto, todo material que aportes será más susceptible de serle útil a alguien porque hay relativamente poco (más aún si comparamos con la tienda de Unity). Y por otra parte, puedes venderlo más caro, porqué los precios en general están más altos. ¡Ojo! nadie se hará rico, pero si queréis sacar algo de rendimiento al trabajo realizado es una manera facilona de hacerlo, a sabiendas que no lo venderéis por el precio real que debería tener contando las horas que os ha costado hacerlo. Y eso, si vendéis algo, ya que no es tan fácil y hay que dedicarle tiempo, cosa que nosotros no tenemos.

La diferencia con el anterior pack, es que este al ser todo modelos 3D lo hemos podido compartir en las dos tiendas fácilmente. El de los peces, al tener programación de por medio, tendríamos que haber hecho la portabilidad a Unreal y eso era demasiado trabajo, sobretodo cuando no lo haces por un beneficio económico claro.

Probablemente haremos otro artículo sobre cómo vender en el Marketplace de Unreal, aunque el proceso es muy similar al seguido para la Asset Store de Unity. Aún así, intentaremos hablaros sobre ello el próximo jueves.

Dicho todo esto, solo queda dejaros los enlaces a las dos tiendas y que podáis ver todos los detalles.


lunes, 20 de noviembre de 2017

Novedades en la navegación.

Un punto de la jugabilidad que teníamos pendiente era como hacer para indicarle al usuario cómo llegar a cada destino de la misión.

Comentamos que queríamos hacer un mini mapa, pero antes de eso hemos querido implementar una ayuda más en la navegación, y es una barra superior estilo brújula que indica la dirección y el punto donde se encuentra el siguiente objetivo.

La barra de la brújula es bastante típica de otros juegos, aunque nosotros le hemos dado nuestro toque personal. Para indicar la dirección del siguiente objetivo se muestra un icono muy representativo para indicar un punto destino, el cuál tiene un tamaño dinámico dependiendo de la distancia que exista entre el jugador y el objetivo. Así pues, si el jugador está lejos del objetivo el icono se ve más pequeño y a medida que se va acercando al destino el icono se hace un poco más grande.

En el siguiente vídeo podéis ver el gameplay de la primera misión de la demo utilizando la nueva barra de navegación. No queremos mostrar las otras misiones de la demo porque queremos que las probéis por vosotros mismos cuando esté disponible :-).


Como se ve en el vídeo, también hemos mejorado los puntos de destino, añadiendo el mismo icono que el de la barra de navegación pero realizado en 3D y animado, así el jugador podrá relacionar fácilmente que el punto que le indica la barra de navegación es el mismo punto que ve en el mundo del juego y que tiene que parar encima de él. El punto de destino en 3D se oculta cuando el coche está lo suficientemente cerca.

La idea, es que con solo esta barra de navegación el jugador sea capaz de llegar a su objetivo. Para la ciudad es bastante factible, aunque cuando añadamos el resto del mapa, es posible que se necesite de "algo más" para poderte guiar correctamente hacia el objetivo. Este "algo más" seguramente será el mini mapa que tenemos pendiente de hacer y el cuál se podrá hacer grande para que el jugador pueda ver dónde se encuentra y dónde tiene que ir, para así poderse trazar una ruta mental del camino.

Además de esta novedad, también hemos mejorado un poco las conversaciones en las entregas de cada misión. Ahora cuando el jugador llega al destino de la entrega también se muestra un avatar de interfono simulando que el personaje llama y alguien le responde. Así parece que hay un poco más de interactividad entre el personaje y la persona que recibe el paquete.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente :-).

lunes, 13 de noviembre de 2017

Sobrevolando la ciudad.

Esta semana os traemos algo distinto a lo habitual. Como no hemos podido avanzar tanto como para tener un nuevo gameplay del juego con las novedades, os vamos a mostrar como se ve la ciudad que hemos recreado hasta el momento y luego os comentamos las novedades que tenemos.

Si recordáis de entradas anteriores, esta parte de la ciudad es solo una porción de todo el mapa que tendrá el juego, ya que también habrá zona de campo, montañosa y desértica. Pero para centrarnos más en las otras características del juego, para la demo que estamos preparando, solo se podrá conducir por la ciudad. Oye, que tampoco está tan mal :-).

La idea del vídeo es mostrar una visión general de como está hecha la ciudad, con algunas tomas más cercanas para ver más en detalle los objetos más pequeños.



Ahora si, vamos a comentar algunos avances que hemos hecho esta semana.

En cuanto a las cuatro misiones que tendrá la demo, ya las tenemos todas introducidas y configuradas, además de ser funcionales. Si se hacen todas seguidas seguramente la demo no dure más de 20 minutos, a menos que os piquéis un poco para mejorar los registros de puntuación que se obtienen en cada misión y hagáis alguna varias veces ;-).

A parte de esto, hemos estado mejorando pequeños errores en la visualización de las conversaciones. También hemos mejorado un poco las suspensiones de los vehículos para que no hicieran tope al tomar las curvas, manteniendo la idea de que la conducción sea divertida.

Como habréis visto en el vídeo gameplay de la entrada anterior, cuando toca llegar al destino no hay ningún indicador en pantalla. Ahora estamos mejorando este tema. Primero incluiremos un indicador en la parte superior de la pantalla que indique la dirección de nuestro destino. Y segundo, incluiremos un mini mapa que indique también donde está cada objetivo. Este mini mapa se podrá ampliar para que puedas ver hacia donde tienes que ir y puedas trazar mentalmente tu ruta.

Ahora mismo estamos con el indicador que se mostrará en la parte superior de la pantalla. No queremos hacer la típica flecha en 3D, sino algo visualmente más acorde con la estética que le estamos dando al HUD del juego.

Si la cosa va bien, la próxima semana os podremos mostrar en un vídeo el funcionamiento de este indicador.

Esperamos que os haya gustado el vídeo de esta semana y nos vemos en la próxima :-).