lunes, 16 de octubre de 2017

Creando la ciudad VIII: Más árboles y nueva vegetación.

Hace meses de la última entrada sobre modelos 3D que repartiremos por el mapa. Así que hoy, toca nuevo material.

Ya teníamos modelos hechos para los parques de la ciudad, pero aunque para la ciudad nos sobran y bastan, necesitábamos variedad para las próximas zonas futuras, como los desiertos o bosques nevados. Además, también era necesario empezar con la vegetación para acabar de darle el toque a estas zonas. Si analizamos los modelos 3D que tenemos hecho, parece mentira que nos sigan faltando cosas cuando diseñamos el mapa, pero hasta que no te pones a colocar los objetos no te das cuenta de todo lo que necesitas para darle ambientación al proyecto.

Pero eso no es todo lo que os queríamos contar. Como ya sabréis, hace meses aprovechamos un modelo que teníamos hecho de nuestro anterior proyecto, los peces animados de Torii, para probar como funcionaria la Asset Store de Unity. Pues bien, hemos aprovechado la ocasión de hacer todos estos nuevos modelos, que juntándolos con los que ya teníamos, hemos hecho un pack de árboles y vegetación para el marketplace de Unreal que está pendiente de aprobación. No nos enrollaremos con este tema para no desvirtuar el artículo de los modelos. Además aprovecharemos la ocasión de hacer un artículo para hablar sobre ello con más detalle cuando tengamos noticias de nuestro nuevo pack como ya hicimos con la asset de Unity.

Esta experiencia nos ha enseñado cosas nuevas que desconocíamos y no nos habíamos encontrado hasta ahora con el proyecto, los lightmaps. En estos lightmaps es donde se guarda la información de la iluminación que tendrá el objeto cuando se calcule toda la iluminación de la escena. Influyen muchas variables, entre ellas como está hecha la UV (troceado de la geometría del objeto), la resolución (influye el tiempo en calcular y el tamaño en memoria), etc.

Después de pelearnos bastante con este tema, vimos que para la vegetación no era aconsejable utilizar iluminación precalculada para este tipo de objetos, así que utilizamos la iluminación dinámica, la cuál no afecta al lightmap del objeto porque no tiene que guardar las sombras generadas, ya que se generan en tiempo real mientras se ejecuta el juego. Lástima no habernos dado cuenta antes, pues estuvimos bastante tiempo peleándonos con el tema :_D. Pero vaya, todo lo que sea aprender cosas nuevas, bienvenidas sean.

Seguramente haremos un pequeño artículo en forma de TIP para detallar un poco más sobre el tema más técnico y como se hacen.

Sin más dilación, os dejamos con algunas capturas de los nuevos modelos hechos en Unreal.

Escena de un posible bosque (1).
Escena de un posible bosque (2).
Escena de un posible bosque (3).
Escena de lago de montaña.
Escena de un oasis.
Escena de una zona desértica (1).
Escena de una zona desértica (2).

También os dejamos con un video que hicimos para el asset del marketplace de Unreal.

lunes, 9 de octubre de 2017

Los personajes.

Hoy os traemos un poco de la historia del juego. Aunque aún nos faltan cosas por concretar (mentira, nos falta todo), lo que sí sabemos es por donde queremos que vayan los tiros, y ya hemos pensado en los personajes que podrían aparecer.

De hecho, no hemos evolucionado demasiado la historia desde que os hablamos del juego por primera vez. Sabíamos que queríamos hacer algo relacionado con luchas de poder, trapicheos, mafia, etc. Vamos, los clichés de toda la vida. Pero aún no tenemos claro la línea que seguirá. Obviamente, tenemos nuestras ideas de lo que nos gustaría hacer, pero ni mucho menos está pensado al dedillo como lo haremos exactamente.

Así que empezamos por pensar qué personajes podrían salir en la historia. Por supuesto hablamos de los personajes con más protagonismo, imaginamos que saldrán más por el camino, y los que vendrán cuando empecemos a concretar el guión.

Pero venga, sin más dilación, os presentamos uno por uno los personajes que de momento tenemos pensados. Incluimos una pequeña descripción sobre ellos, para empezar a abrir boca sobre lo que podrán aportar en el juego.

Por cierto, esto que os mostramos hoy, lo mostramos poco a poco hace unas semanas por twitter. Así que os instamos a que nos sigáis por esta red, donde podréis estar informados al momento de todas las novedades :D.

Empecemos con nuestro protagonista Tommy, quién por un dramático suceso le llevó a ser la persona que nunca pensó que seria.

Este es Tommy.

Ahora le toca el turno a Tony, poderoso y con mucha influencia en la ciudad. No se la juegues o será lo último que hagas.

Este Tony.
Este de aquí es Carlo, el guardaespaldas de Tony. A pesar de su gran tamaño es un buen tío.

Y este Carlo.
Y no nos olvidamos de JC, un pandillero que antepone sus ganas de ser respetado antes que actuar con inteligencia. Cuidado con él.

Este otro es JC.
Para finalizar, lo hacemos a lo grande, con Mauro. Regenta su propia pizzería donde su lema es "cuida al cliente como a la tua mamma". Habrá que hacerle caso.

Finalmente, este es Mauro.
Esperamos que os haya gustado esta entrada algo diferente a lo que os tenemos acostumbrados :).

lunes, 2 de octubre de 2017

Misiones con varios objetivos y modo libre.

Esta semana os mostraremos un poco más el desarrollo que hemos hecho en el sistema de misiones.

Hasta ahora teníamos que el jugador empezaba una misión, llegaba a su destino y finalizaba la misión. Pero no todas serán así. Algunas de ellas tendrán varios objetivos intermedios, como por ejemplo, pasar a recoger unos paquetes en distintos puntos de una zona del mapa y llevarlos finalmente a su destino.

Para este último tipo, hemos implementado el sistema "multi-objetivo" que podrán tener las misiones. Así podremos tener un primer objetivo con, por ejemplo, 2 destinos donde ir a recoger paquetes y finalmente llevarlos a su destino final.

En el siguiente video os mostramos alguna de las pruebas internas para probar el funcionamiento.

Veréis que empezamos con un paquete, luego vamos a recoger dos paquetes más y finalmente los llevamos a su destino. Veréis que se van acumulando en cada recogida. Cada marca roja es la zona destino donde el jugador debe parar para recoger el paquete. Más adelante cada zona roja la mostraremos con un diseño más acorde al juego, pero de momento para las pruebas internas es suficiente el cubo feo que se muestra :-).


Como se puede ver en el video, además de lo comentado hasta ahora también estamos haciendo pruebas para que una vez el jugador termine una misión no lo lleve al menú principal sino que se quede donde terminó. Así el jugador podrá dirigirse al siguiente objetivo, que en el caso del video sería la zona verde donde nos dirigimos luego de terminar la misión. Por el contrario, el jugador puede circular libremente para explorar o ver zonas nuevas.

Para el modo libre, seguramente pondremos algo (aún no sabemos qué exactamente) para invitar al jugador a explorar el mapa. Más adelante ya veremos lo que se nos ocurre.

Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).